一场突如其来的疫情,使得大众工作生活重心从线下到线上集体迁移,也让“宅经济”的概念变得备受关注。 得益于互联网及信息技术的普及,以往集中化的消费及工作被远程在线、分布式、个体化的模式所取代。可以说,数字化时代的到来,为“宅经济”兴起提供了重要助力。
而宅经济在面对疫情时所迸发出的超常韧性,也使得我国经济抗风险能力得到全面提升。
值得一提的是,在这段时期,以游戏为代表的数字文化产品,成为了线下社交的重要替代品,在很大程度上满足了广大民众的精神文化需求。在海外,甚至有一些传统体育赛事,都改为以游戏模拟的方式继续进行。
全球用户线上娱乐需求的激增,自然带动整体用户体量的提升,据Newzoo最新数据报告显示,在2019年12月到2020年3月期间,海外诸多细分类型用户增幅比例都超过两成,射击类游戏用户份额增长甚至超过四成。
而在欣欣向荣的表象之后,实则是企业侧面对的种种全新挑战,比如,在青少年更容易接触到游戏的现状下,如何进一步对未成年人进行正向引导,培养合理的游戏行为。
实际上,未成年人保护始终是游戏行业发展进程中的一个重要课题,不少企业一直给与高度重视。我们了解到,作为国内最早推行防沉迷体系的厂商之一,网易游戏就在持续完善和优化未成年人保护体系。
截至目前,网易游戏旗下包括《第五人格》、《猫和老鼠》、《我的世界》等三十多款游戏产品已经开启了防沉迷新规试点,有效限制和管理了未成年用户的游戏行为,包括未成年用户游玩限时、付费限额等。预计今年7月前可以完成所有游戏产品的防沉迷系统升级。
网易旗下所有启用防沉迷新规试点的产品,要求玩家账号都必须使用有效身份信息进行实名注册,否则将无法享受游戏服务,最多仅能体验1小时游戏,无法充值付费,且同一手机设备15天内不得重复体验。
完成实名注册的未成年人也将受到更严格的游戏时长和充值消费限制——未满18周岁的玩家,法定节假日每日累计游戏时长不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时,每日22时至次日8时无法进行游戏;未满8周岁的玩家不可充值,针对8周岁以上未满16周岁和16周岁以上未满18周岁的玩家,则对单次充值金额和每月累计充值金额设置了限制。
这一系列严格的举措,可以说将有效限制和管理未成年用户的游戏行为,帮助他们更好地安排游戏时间,树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。
在技术性约束的同时,网易也非常注重强化主动服务的解决思路,在防范之上主动分析、主动提醒。为此,网易已成立了专门的未成年人守护团队,尝试针对异常或高额的消费建立主动的沟通与提醒,以更主动的态势参与到相关问题的预防与解决当中。
在不断完善保护体系之余,网易游戏也致力于从游戏自身的内容建设出发,开发更多寓教于乐的优秀内容,借助游戏载体,传递更多正向价值,为孩子们的健康成长保驾护航。
比如《猫和老鼠》手游此前就与科技馆联动,举行化学知识小讲堂、太空沙搭建大比拼等活动,科普宇宙和科技的相关知识,《我的世界》也曾举办过“课本神还原”、“爱因斯坦的异想世界特展”等多项活动:在玩法中还原光电效应,布朗运动,质能互换等经典物理理论。
希望在防沉迷新规进一步普及之后,市场上也可以涌现更多优质的内容,让每一个孩子在适度游戏中,收获快乐和知识。
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