快抖的霸权加上硬核不讲道理,游戏厂商就算投入200%的专注在渠道,还有用吗?
说起来,这一切都是从版号政策收紧开始,各厂商的投放行为,无论是媒介广告或买量的决策都变得相当谨慎,甚至停止。
安卓渠道的变化,除了变得更集中外,部分大渠道更顺带转型。与以往一天上新一款游戏的日子相比,渠道自身游戏中心里的游戏内容数量已经远不比从前。导致用户自然流失,再加上各厂手机季季换新款,用户换手机了也就真的拜拜了。因此部分渠道如硬核也开始着手做新领域的尝试,也就是自己的社区和内容。TAPTAP已经是一个早年就已经成功了的例子。
网红大号的内容带货红利,随早期抖音和吃鸡游戏的兴起,让游戏内容在短视频领域火了一把。但实际上,游戏内容在抖音上的推荐量占比一直低迷。更重要是无论是快手、抖音、B站、斗鱼等,大号们每个内容带来的百万级播放的传播效果,但说到底,有多少转化到游戏内了?说不清的效果导致厂商投入的减少,这是游戏内容投放的现状。
总的来说,缺少新品和投放缺乏效果追踪,让厂商们越发变得尴尬和被动。在排队等版号的同时,专心做好产品、对现有游戏进行更新迭代,和伺候好玩家变得重要。
疫情只是最后一根稻草,倾听用户这句话喊的越来越有呼救的味道
从现有玩家的反应中,获得迭代优化游戏的思路,这让玩家的声音变得重要。游戏运营们通过这些方式可以去获得玩家的反馈:
自家的发声平台:游戏内发言、官方论坛、客服热线等
优点:百分百来自玩家,真实和直接;
缺点:玩家每天在线时间有限,在线都在玩游戏,因此任何主动在游戏内或联系客服的行为,多数是投诉。如果与玩家沟通内容大部分都是投诉,那必然不是一个良性的沟通方式。另外,官方的游戏论坛多在自己的官网上,也并不方便玩家主动去使用,因此获得良好沟通的可能性很低;
外部的发声平台:微博、公众号、贴吧类论坛、头条类内容平台
优点:符合玩家日常习惯,因此在表达对游戏的意见上是最自然和真实的;
缺点:外部平台由于信息量大,舆情时有风险。因此我们会发现,在外部平台投放内容的同时,还需要配合舆情维护。
综上所述,自家平台声音少,外部平台可发挥空间大,无论是在获得的音量上,还是在内容投放空间上,来比较有可能争取增量。
那么问题来了,如何有效做到聆听玩家声音?
厂商惯用的舆情监控手段是人工监测。其优点是目前唯一的方式,缺点是时效性低,成本高。在面对头条一天几十万条信息流的情况下,人工手段显然不是好办法。
广州铂锐盛途作为一家以互联网内容和工具生产的服务商,在舆情大数据挖掘和应用上提出的研究观点,在其内测产品“云擎”系统上得到了实验的初步结果。
观点一:大数据有别于人工观察,数据多而面广,能提供接触和了解用户所需要的所有来源;
观点二:数据库足够大,能可视化判断用户的情绪及其行为轨迹,能直观反映来自足够多用户的发声。声音能代表玩家的舆情能量,因此能根据此来迅速的作出对策;
观点三:当系统反复爬取、学习用户情绪,还能为系统进行AI舆情干预提供实质的条件;
“云擎”beta版已陆续实现:
进行全网大数据挖局,在游戏社区中数据对象是用户发布了的主题帖、做了的评论、评论中获取的关键字,以及转发点赞等
通过获取到足够多和细的关键数据,直观反映用户对游戏及其投放的内容的情绪变化
大数据具备用户在全网的轨迹记录,完成能直观反映用户行为的画像
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