一般来说,游戏做到后期都是数值魔鬼,但猪场独树一帜,新式神都不在数值上做过多的膨胀,而是拼命叠加机制。
早期式神:1技能普攻效果A;2技能被动效果B;大招伤害C,可以触发被动B。
现在的式神:1技能普攻效果AB,升到5效果C;2技能先机,效果DEF,如果F效果失效,则附加效果GH并获得一个BUFF X,该BUFF X 无法被驱散或解除;3技能,无视Y无视Z,当触发D时1技能获得效果W,如果死亡触发效果U,且2技能获得IJKL效果,每回目仅限一次。
我想问问诸位给我做阅读理解的设计大师,你写的那些旧机制开发完了吗?那么多控制效果,那么多印记效果,那么多先机,无视这个无视那个,不写进被动的被动,强制开启的效果,你们做得来测试与平衡吗?
对了,这些乱七八糟的机制怪物也带来了斗技的高度内卷。别跟我说百花齐放,人均双拉人均镰卷辉人均椒图反击的年代,你给双方ban位,更百花齐放,何况那时候机制怪物还没那么多,还能ban的过来。
印象中17年就改了御魂上限,到今天还没放开。6000个御魂位置,我现在都要省着点刷,饼挂到一半出去清理掉五星御魂继续刷。我这种咸鱼都不够用,那些周均万把体力号称天天手动的肝佬们怕是早溢出的不像话了。
打怪-道具-兑换,套个剧情的皮,这活动我一天给你整一百来个不重样。
去年还算稍微能开疆辟土,月之羽姬,伪神,离岛和大富翁虽然不算亮眼,总还在寻找新活动的点子。结果今年就……?
一个每几小时寻找一次的固定退治我都不知道打了几次了,都说日轮好,上杆子疯狂砍日轮模式的奖励,生怕玩家刷出御魂来,那是你们的命根子,宁可给玩家喂屎逼退坑也不能让玩家毕业进CBG,真的,心脏。
我想作为游戏活动策划总该看看其他游戏有什么好的点子,而不是开一个适合不用上班不用上课每天特无聊等着继承几十亿家产的游戏婆罗门才适合的超鬼王。
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