从LOL开始,买英雄的模式火了;从阴阳师开始,抽卡牌的模式火了。
①在游戏早期,抽卡系统为早期宣发赚足了流量。
“抽到SSR了吗”成了人们打招呼的新方式,“欧皇”、“非酋”等梗迅速流传,拉新效果极为惊人。以至于后来的卡牌游戏多以“登录就送/十抽必出最高阶”等噱头做宣发推广。
②在游戏中后期,抽卡系统又为游戏持续注入活力。
从运营开发商的角度,抽卡系统有长期盈利能力,且能有效控制流水。
从玩家的角度,1、新卡给玩家们带来了“新老婆/新老公”,增加了新鲜感;2、抽奖的设计满足了大多数玩家的赌徒心理;3、新卡可能带来游戏环境的整体改变,为发掘新的阵容和体系提供可能。
御魂采用随机数值的方式增长,作为阴阳师另一个养(盈)成(利)的核心,4年以来一直没有大的变动,足以证明其成功。
①御魂的多种搭配方式,使得玩法策略更有深度。
②御魂主要采用了“易获取难养成”的模式。御魂的获取较为容易,也很容易得到不错的属性,但很难获得极限属性,从而使玩家的练度呈现良性的正态分布曲线。因此,除了大佬,其他玩家的游戏体验相差无几。同时由于其打造成本不高,加之灵活的组合搭配,使得平衡调整的阻力较小,推出新的御魂也在情理之中。
反观其他游戏(如:DNF等),深挖装备打造,包括但不限于:角色绑定、强化/锻造、增幅、附魔、镶嵌、增加装备栏等。由于确定的属性成长,当一定量的玩家临近极限时,只能继续增加装备系统的内容,导致装备打造系统越来越臃肿,虽然能在一定时期内有效盈利,但后期装备更替的阻力极大,只能不断“升级/继承”原有的装备。而平衡性的改动可能会让“强度党”的所有努力付之东流,游戏体验极差。同时,数据的膨胀也会冲击原有的数值体系,以至于游戏后期的伤害满屏的99999999。
再对比另一些游戏(如:战双帕弥什等),虽然模仿阴阳师,采用了多种装备搭配的方式触发效果,试图保证策略的多样性。但是却采用固定的数值成长,只能走上深挖装备打造的道路,从而导致装备绑定的问题,普通玩家只有余力打造一套装备,使得策略多样性不复存在。只能在多个版本之后(卡穆版本、罗塞塔版本)出现专属装备,彻底否决了之前的做法。虽然卡牌游戏数值膨胀的问题不如DNF等游戏,但平衡性调整的阻力依然很大。
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