亲爱的传奇玩家朋友们:
今年是《热血传奇》进入中国的第20个年头。
很庆幸我们当年选择了传奇,也很荣幸这20年里有超过6亿的玩家选择了传奇。
在2001年以前,“传奇”这两个字代表的可能只是一个普通的汉语词汇,或者是像中国男足首次冲进世界杯这样的大事件。但在2001年以后,提到传奇,大家都知道那是一款网络游戏。到了今天,传奇又成为了一个整体IP价值超过千亿元的游戏品类的名称。
盛趣游戏CEO唐彦文
那么传奇到底是什么?是一首歌,是一款游戏,是一个游戏品类,还是一种文化形态?
今天,我想带大家了解一下传奇二十年来的发展历程,看看它是怎样不断刷新人们对于传奇这两个字的认知的。
传奇的开始
20年前,网络游戏对于中国的大部分玩家来说,还是挺新鲜的事物。
那时候我还是个高中生,学习之余喜欢看点ACG方面的杂志,我不敢说自己是个“二次元动漫大神”,但是基本上只要出了什么新游戏,我肯定是全班第一个知道的人。
早期可以玩的网游不像现在这么多,只有《万王之王》、《网络三国》、《石器时代》等几款来自台湾地区、日本的网游,虽然有的需要掏钱买CDKEY才能体验,但还是有不少学生党拿着从牙缝里省下来的伙食费去网吧感受这些“时髦的产物”,而我就是其中的一个。
而等到网络游戏真正在国内火起来,是在被称为“韩国四剑客”的《千年》、《龙族》、《红月》、《传奇》到来之后的事了。
和其他几个游戏相比,《传奇》是上手门槛最低的,也是玩起来最“简单粗暴”的那一个,很适合第一次接触网游的人。因为既不用像《红月》和《龙族》那样考虑角色的属性加点,也不用像《千年》需要输入复杂的交互指令,更没有反复跑腿杀小怪的无聊任务。在《传奇》里需要考虑的只有一件事,那就是“今天去爆谁的装备”。无论是打BOSS爆装备,还是打别的玩家爆装备,在爆装备的路上,总会发生一些故事。
为了拿到沃玛教主身上爆出的沃玛号角成立行会,我约了班上十来个同学一起去了学校附近的网吧,浩浩荡荡地杀向了沃玛寺庙。结果清小怪的半路上遇到了另一群玩家,对方人多势众,二话不说上来就是一记雷电术劈在我的脑门上,一场人多欺负人少的恶战就这么开始了,像极了香港著名电影《古惑仔》系列里的情节。
只不过到了后面,我们成了人多的那一方。因为同网吧的人刚好跟我们是同一个服务器,大家一听有架打,都路见不平拔刀相助来了。后来,我们成功爆到了沃玛号角成立了服务器里的第一个行会,而半路上先动手的那群人反而加入了我们的行会,成为了一起攻占沙巴克的生死兄弟。正所谓不打不相识,《传奇》里的快意恩仇和兄弟情谊就是这么神奇。
不夸张的说,《传奇》能够火起来,《古惑仔》系列电影可能有一部分功劳。因为对于像我们这些看着《古惑仔》长大的遵纪守法好公民来说,《传奇》相当于在游戏中给了我们一个成为“陈浩南”或者“山鸡哥”的机会。但这款游戏能够真正在全国网吧以燎原之势发展起来,离不开当时强劲的地推攻势。
《传奇》的地推厉害到什么程度?
除了在重点城市会有专业人员进驻网吧进行定期宣传和回访外,连一些三四线城市的乡镇网吧门口都贴着《传奇》的宣传海报。
2002年是地推最火的时候,以前玩《传奇》的时候看到满网吧的《传奇》海报广告,不太了解地推具体是做什么的。等到后来我进公司真的接手这块工作的时候,地推竞争已经不是红海,而是火海了。在那个时候,经常会有不少游戏的地推为了争抢网吧门口最显眼的海报位置发生打架事件。我记得当时自己每天大概要跑六到七个网吧,一个月下来,我整个人都瘦了一圈儿,但好在传奇玩家也因此变得更多了。
《传奇》能够从一个在韩国不温不火的二流网游变成中国最流行的网游,我觉得可以用一句话去形容,那就是:“时势造就英雄,英雄开辟时代。”
正是由于我们在合适的时机让《传奇》出现在还处于网游萌芽时期的中国市场,才使得这款游戏拥有了改变命运的可能。正是红遍了全国网吧的《传奇》打开了中国网络游戏市场,完成了从0到1的突破,才让中国的游戏行业从单机游戏时代进入了网络游戏时代。
不过,《传奇》之所以能够称霸所有的网吧,还离不开E-Sales网游营销体系的建立。
玩过《传奇》的人都知道,最早的时候,只能在书报亭和书店买得到游戏点卡,因为当时网络游戏的点卡销售还遵循着和单机游戏一样的销售渠道模式。以前我的行会里就有几个经常在网吧包夜玩《传奇》的兄弟,他们有好几次都是半夜打BOSS打到一半的时候点卡耗尽了气得骂街,因为半夜里书报亭都关门了,有钱都买不着点卡。
2001年11月18日《传奇》正式收费之后,不但同时在线人数超过了10万人,服务器也增加到了22组之多。玩家人数增长太快,导致不少地区的《传奇》点卡供不应求,甚至有人连续跑了几个书报亭都买不到点卡。
实际上这样的问题不只在《传奇》身上发生过,那时候并非每家运营网游的公司都有能力打通全国的销售渠道,有的网络游戏的点卡可能只在一二线城市才买得到,所以点卡不好买的这种现象在当时是普遍存在的。值得庆幸的是,《传奇》并没有像其他网络游戏一样遵循旧有的销售套路,而是打破了常规,走出一条属于自己的路。
当时为了彻底解决点卡销售的问题,公司决定选择以网吧为核心建立一套网络营销系统,通过在网络上销售虚拟卡的方式,让玩家只需要付钱给网吧老板即可在两分钟之内完成游戏充值。这样的销售模式既能迅速满足用户需求,也能减少网吧积压库存实体卡的风险。这套系统就是后来的E-Sales。
2002年初E-Sales上线后,不仅解决了《传奇》点卡的供货问题,还全面覆盖了全国25万家网吧,每个网吧老板都成为了《传奇》的点卡经销商。后来,这套线上销售系统成为了越来越多的网络游戏运营商首选的销售渠道,可以说是当时中国最大的电子商务系统也不为过。
也许电子商务天生不是网络游戏,但是网络游戏天生就是电子商务。
E-Sales为《传奇》打开了一条连结全国所有网吧的通路,也推进了网上交易和电子商务的发展,使得网络游戏成为了最受网民接受的一种互联网付费服务。
说到服务,就不得不提因《传奇》而建立的Call Center,也就是现在的彩虹客服的前身。
我最早进公司的时候就是从客服开始做起的,和我一样,现在公司中的个别骨干当年也是客服出身。所以说到客服,我的内心还是有诸多感慨的。
在当时连银行都还没开始提供24小时客服电话服务的时候,我们就已经打造了国内第一个能为玩家提供7x24小时电话服务的Call Center,同时我们也是第一家让游戏用户享受到国际级电话服务的互联网公司。
为什么运营一款网络游戏需要做到这样的程度?因为作为一个互联网企业,我们与用户之间的连接主要就是两个方式,一个是产品,一个是服务。因此,自公司建立之初,我们就有着这样的发展理念:“我们要建立的核心竞争力除了研发还要有服务,而且是最极致的服务。”
极致的客户服务是怎样的?当时行业中并没有统一的标准,但我们想到的,首先是要比传统行业的服务更出色,要做到至少让每个传奇玩家在任何时候打过来的客服电话都能有人接听。
《传奇》在正式收费运营后,迅速涌入了大量的新玩家,随之而来的还有这些玩家遇到的各种问题,尤其是一些玩家甚至在凌晨三四点钟还会打电话过来。但当时很多客服人员都是新招进来的,有的玩家遇到的问题并不能及时得到解决。要想做到又快又好,不仅需要人力,还需要一个更有效率的分配方式。于是我们想到了在国外比较流行的Call Center(电话呼叫中心)。
Call Center在国外主要运用于家电、物流及食品类企业,它能够将所有的电话按照时段和内容进行集中调配,同时客服人员实行最优的话务量分配,并通过实时监测的方式,让电话线资源和人力资源得到高效率的利用。如果我们有一套自己的Call Center,那么将极大提升我们在服务方面的核心竞争力。
但Call Center彼时在国内还处于起步阶段,甚至连银行这样的大型企业都还没开始应用这套系统,我们想要搭建Call Center谈何容易?不仅没有同行业案例可以参考,还需要大量的资金,这笔钱又得从哪里来?
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