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日式rpg与美式rpg的区别 日美式rpg分析

[导读]:日式重剧情,美式重体验肯定是不对滴,你把美式RPG都当暗黑破坏神才能得出这种结论,放主机来看狭义点说倒是日式体验更好(手感好)而美式剧情更牛。...

日式重剧情,美式重体验肯定是不对滴,你把美式RPG都当暗黑破坏神才能得出这种结论,放主机来看狭义点说倒是日式体验更好(手感好)而美式剧情更牛。

真比剧情,美式RPG的几部比较为人熟知的殿堂级作品,《博德之门》,《辐射》,那完整剧情的威力根本就不是日式可比的,《异域镇魂曲》这种异类更加不用说了。日式RPG那些剧情玩来玩去就那么几手,来点煽情就算完了,全是点小情怀。

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日式RPG,有几个比较有名的符号,《勇者斗恶龙》,《最终幻想》,还有《塞尔达》和《口袋妖怪》,一个明显特点就是冒险味道浓而剧情厚度较弱,日式RPG哪怕做成开放世界,游戏本身的自由度其实仍然是比较低的,你应该做什么,编剧已经跟你安排好,可选项少,也只有跟着编剧的安排走,而游戏制作人会在这些线性流程上为你带来奇妙的冒险体验,这一点甚至在以自由度著称的《大航海时代》也无可避免。

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相比之下,美式RPG往往更倾向于宏伟世界观下的冒险,剑与魔法类,美式RPG在国内风评上佳的三大IP,老滚,魔兽,博德,都以宏伟的世界观为前提,在游戏中由你自己去选择如何去推进,不过魔兽是个例外,暴雪其实算是欧美游戏公司里最像日本的,他们的游戏操作感比较好,各类任务的整体体验比较舒服,但是自由度可选择性较弱,所以在知乎有人提问,为什么暴雪喜欢教别人玩游戏。

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老滚和博德算是经典的美式RPG,你就能看到游戏的体验其实并不算好,老滚打击感让人无语,游戏的整个UI,老滚3十分庞杂且用起来十分难受,老滚4观感好但仍然非常复杂,老滚5简单过了头,过头到根本不好用的地步,任务安排也并不能给玩家带来上佳的体验,存在大量无聊的跑腿任务。

博德之门情况同样,虽然博德之门是当之无愧的神作,但是任务相对零散且乏味(尤其是BG1),BG2的任务规划又相对复杂,游戏战斗系统达到一个高峰,但是操作比较复杂且手感不咋地。

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但无论老滚还是博德之门,都有很强的背景和世界观构建,也就给游戏本身增添了许多奇妙的闲笔。

如果以我玩过的游戏来讲,日式RPG是纯正的冒险,你要做的是不断冒险成长,最后打败大魔王,《银魂》还专门吐槽了这点,日式游戏的情节太过僵硬。而美式RPG,则是充斥了大量冒险的一种人生,大魔王你可以扔到一边,慢慢欣赏沿途的风景,见识各式各样的人,就灵活很多。

这也是两种地域的不同抉择,日本游戏制作人做格斗、动作、解谜类游戏厉害,反正就游戏的细节体验绝对是好的。美国游戏制作人做那种有史诗感的游戏世界厉害,而随着技术的发展,日式RPG整体就显得有些乏力,只能依靠强大的游戏性来弥补,而美式RPG擅长构建大世界的优势,就在游戏画面越来越逼真的现在,上限显得越来越高。

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