我的看法是,这是一个好事。也有可能是一个坏事,但好事的概率远远高于坏事。
虽然方舟在总体方向上是看重干员定位多过看重干员本身数值,但这并不能说某些干员就客观不存在“值班”现象,即使有这种现象,也不是玩家拿来PVP的理由,反而说明一款游戏很良心。
但这种现象确实会导致很多用尽心力做出来的干员受不到应有的重视。
如果我们把方舟的某一关进行切分,本质上是分成“布局期”,“相抗期”,“决战期”和“收尾期”四个部分的。部分关卡可能顺序有调整,部分关卡可能某些环节没有,都有可能。
但是大体上“布局期”使用先锋产费,并且清理早期小狗或者普通士兵;“相抗期”开始下近卫医疗狙击重装等中等费用干员,“决战期”集中兵力解决难点位置,“收尾期”放松等待结束。
说白了这里面很多干员虽然在细分定位上有所不同,但是本质的作用是类似的,就是干掉敌人。
当你的输出足够高的时候,你就根本不用去考虑什么输出什么操作,你就能在别人碰到你之前把你干掉,这就是所谓的降智解锁、暴力解锁或者拆机制或者别的什么东西。在这样的情况下其实玩家不用过多去研究游戏机制,这对于轻度玩家来说是个好事,但也就造成了上述值班论的原因。
从拳卫的机制来看,本身作为早期放下场的干员,不能具备太强的攻守和站场能力,本身其实主要是用于补足先锋输出的这样的一个定位,但是由于风笛和推王本身就能够当作近卫使用,所以拳卫基本没有生存空间。
而从拳卫另一个机制角度来说,是打断,但打断有特种,也可以强杀,拳卫的优势特性又在什么地方?
与之类似的生存环境堪忧的还有斯卡蒂这种纯粹的剑卫(今日乳蒂1/1),以及像陈这种主要依靠技能进行爆发的连击卫。
这是因为干员本身有问题吗?其实不是,主要是因为干员的模板本身就有问题,它们在定位上看似和别的干员不同,但是作用在事实上,或者说在泛用性上类似。而当某个干员的泛用性完全可以被其他模板的干员所取代的时候,这种模板的干员就是给人一种没用的感觉的。
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