准确说正如上几楼说的那样,不是活动越做越简单了,而是你变强了。
一个大活动对于玩家的提升足以抵得上长草期一个月的苦功,现在活动量增加了很多,意味着你的养成上限也高了不少。拿着一队2903的,总比起以前拿着一队1807的容易很多。
但另一方面,不是活动越做越简单了,而是活动的机制越做越丰富了。
其实我一直觉得无脑叠数值是一种很傻的做法。
虽然没有参与过方舟的内测,但也看过一些方舟内测的地图,无非就是高数值怪海(顺带一提也正是因为那个原因,群法和重装是那个版本的人上人),但这种做法说实话很无聊。
不知道为什么?看看骑兵与猎人就知道了,在那个年代就是一个纯粹叠数值的关卡,现在随着干员数值上去了,哪还有第二次挑战的乐趣?
无非就是让人去录一个N种新干员乱杀大鲍勃的视频而已,但也没意思。
相反,我倒是觉得后续的活动越做越好了。
火蓝之心弄出了-1怪和眩晕怪的机制,boss庞贝则是小羊类输出,在当时算是非常有意思的设计了,但也还只是在数值和小特效上做文章。
喧闹法则则是弄出了需要多个阻挡位的欺凌者和鼠王这个选择生命最高最低单位施加不同攻击类型的boss,这算是在攻击机制上做文章了。
然后快进到生于黑夜,吹风机和卡其脱离太,哨兵的机制让人感觉眼前一亮。
到沃伦姆德的时候,留声机和泥岩的设计也很有趣,争抢留声机大战。
再到嘉维尔剧情的时候,到底是砍蘑菇换高台位还是不砍蘑菇加防御,也是个很有趣的机制。
再往后到卡西米尔骑士锦标赛的时候,电网,送货无人机等等,又是一个很好玩的玩法,能整出很多新活。
最后看看这次的孤岛风云,照相机的设计有很多全新的用法,可以小卡位,可以束缚敌人等等。
你要是觉得简单,把所有的敌人全部解封后不用无人机,你试试就知道死得多快了。
机制,何为机制,就是使用了之后可以降低难度的。
添加机制有什么作用?丰富游戏玩法,平衡新玩家的挑战难度,当年骑猎才入坑的人大多都打不了所有的关卡,而现在入坑的新玩家其实也能打过去活动,就是因为机制越来越丰富了。
但是这是否意味着策略性降低了?
其实并不是,因为策略性这个东西永远都是你可以自己去提升上限的。
如果你用着黄金大队,还顺带用着降低难度的游戏机制,回头也只是打一个低保就等着长草了。那自然可以来说一句:“明日方舟真的越来越简单了,都没意思了。”
而真的想要享受策略性的玩家早就在自己研究怎样自闭流,怎样孤岛,怎样用特定队伍压人通关,将机制都研究清楚。
然后在享受完这些攻略的题目之后,回过来说一句,“新机制真好玩”。
当然也客观得承认,机制多了,确实难度就是降低了。那毕竟现在新玩家进来,养成池的深度和刚开服那会儿完全不能比啊,总得让他们多获取一些渠道嘛。
所以如果是老玩家,有想要玩玩策略性的,也差不多该开始整活玩挑战了。
否则什么时候官方给到的图的“通关底线”变难的时候,又要有人来知乎提个问题“明日方舟活动图为什么越来越难了,是不是要骗氪”。
毕竟叶公好龙谁不会呢~
最后补一句,刚刚去方舟地图模拟器上看了看解包的EX最终关卡,粗略看看难度还是有点的,至少估计目前的黄金大队不小心会被打爆。
回头试试看纯近卫队能不能凹过去。
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