原神的制作水平,可以说目前在国内已经构成了技术壁垒,这个技术壁垒是mhy八年来从崩坏到崩三到原神一路总结过来的,猪鹅两家投入个1-2年都不一定追得上来,更不要说其他小公司了。所以你所说的“据说原神是300人还是600人三年的成果,就这?说句自傲的话,给我以上资源让我一个没有任何经验的新人做产品,我都有把握比他做得好!”属于典型的半桶水晃荡,够给大伙看笑了。
老生常谈的mhy魔改unity引擎黑科技就不说了,毕竟猪鹅也都有自研引擎。我说一个很多人能体会到的,原神地图的每个地方的设计都是有用的,资源不是胡乱分布的,视野的遮蔽和玩家移动的引导都是符合三角引力法则的,即以玩家所在位置为顶点,视野中针对玩家的引力点在三角形的另外两个顶点,而到达这两个引力点就需要克服困难做出选择(1,爬山。2,绕路),在爬山或者绕路的途中,能让玩家在又能发现新的引力点引导你继续探索。
这个三角法则是任天堂提出,并且在botw中进行了完美的体现。原神在探索上,可以说学到了三角引力法则的精髓。在雪山地图上,原神可以说已经能出师了,不但学到了精髓,甚至于加入了自己的理解,将这个法则在纵向地图上进行了更深一步的强化。而这就是你们一直在喷的所谓的NT策划想出来的东西。
“但等我到了35级我还是打同样的怪,同一个地方的怪,甚至是同一群同一只怪”第一点,原神的前期体验应该是重探索而弱战斗的,第二点,原神在世界构造上有意的突出了生态的概念。你可以发现,蒙德的大丘丘人是木盾,而璃月是以岩为主题的,所以丘丘人变成了岩盾,而且多了岩蜥蜴和丘丘王。
到了雪山,雷莹变成了冰女,丘丘王也变成了冰属性,就连小动物,都变成了雪狐和雪貂,鸟类也变成了更适合于高山地形的秃鹫。也就是说,他关于怪的区别,是靠地区来实现的,并非靠等级提升来实现。但原神本身就是开放世界,意味着你开局就可以到任何一个地方进行探索,打任意一个地方的怪。那么当你见习惯后,当然会觉得没有新意。
最后来回答为什么原神会火?1,本身实力过硬,在行业内没有竞品。2,对于市场的精准把控,mhyXP研究所不是白叫的。3,自身公司跨越式发展,从flyme2themoon到原神,每一款产品的迭代都是跨越式发展,让用户相信他的未来实力。4,mhy一直在向传统游戏的方向在努力,传统游戏作品,是重体验弱数值的。重体验的游戏,能给人带来沉浸感。让人很容易沉迷其中。
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