荒野之息属于那种:你有大把的整块的时间,想探索大量的未知,然后现在有个游戏让你沉浸进去,你可以获得一些未知的体验。
原神属于那种:你有一些碎片的时间,想要最快地获得成就感,然后现在有个游戏会不断地引导你如何用最短的时间获得你想要的快乐。
(我竟然用如此愚蠢耗时的办法过了这一关)是荒野之息玩家常常津津乐道的一种快乐。
(千万不要看攻略)也是荒野之息玩家常常强调的。
可是,以上这样的原则都与现在主流的手机游戏设计思路背道而驰。玩家并没有那么大量的时间,在消耗掉足够时间之前就会因为耗时过多且没有获得足够快乐而弃坑了,也会因为没有看攻略而无端浪费时间而弃坑。
如果你不能持续地给玩家正反馈,那么玩家就会离开,而荒野之息只能给相对硬核,存在大量时间沉浸游戏的玩家以正反馈。你可玩游戏的时间越少,能在荒野之息中获得的正反馈越小;越是有大量时间玩游戏,你在荒野之息中的正反馈越强。
而原神则可以给相对不硬核,没有大量时间沉浸游戏的玩家以正反馈。你的游戏时间越长,在原神里边的正反馈比例越小;你的游戏时间越短,在原神里边的正反馈越强烈。
这就是荒野之息不如原神好玩的地方:现代人能够投入到游戏里的时间越来越少了。
我个人觉得:真正优秀的电影不怕剧透,真正优秀的游戏不怕满街都是攻略。一个有趣的游戏要能做到这一点:重复体验攻略推荐出来的最佳实践也会是一件快乐的事情。
当然,以上只是我个人的想法。
现实中,原神的受众更广,好评更高,搜索热度也远高于荒野之息,这也是很自然的事。原神的目标受众,客观来说,就确实是比荒野之息的目标受众更多更广。
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