疫情期间,Steam 上有款收集、驯养「野生动物」的游戏卖得正火。
它名叫《Temtem》,出自西班牙团队 CremaGames 之手。不少人声讨野味食客的时候,该作以 EA 状态登上 Steam,之后创造了连续两周登顶销量榜的成绩。春节前后,赶上打折促销的《荒野大镖客2》与《GTA5》等,也没能拦住这匹黑马的势头。
看样子,谁也没法小觑《Temtem》。事实上,该作自身虽然名气有限,但只要对其稍作了解,你我轻易就会联系到这世界上顶尖的游戏IP——《宝可梦》系列。两者其实没有直接关系,但我这里说几个它们共有的游戏要素:道馆挑战、宿敌竞争、进化、繁殖孵蛋、抓闪光、双打……
有种说法表示:一帮西班牙人造出了一款「类宝可梦」游戏。
市场上从不缺此类产品。而依过往经验来看,在重重既视感之下,《Temtem》难免会惹上「抄袭」之嫌。可叫人意外的是,这款至少算得上跟风的游戏,不仅十分热卖,还收获上万条正向评价,好评率近90%。
说真的,葡萄君还没从见过「抄」宝可梦的作品能够这么受欢迎。
合法范围内的相似
《Temtem》到底还算有些来头,正式发售之前,已有不少人对该作保持关注。 2018 年夏天,它曾在 Kickstarter 开启众筹,最后得到上万人支持,成功募资 57 万美元,而这笔钱是目标金额的八倍之多。
听闻游戏是个类宝可梦作品,有人欢喜,其实也有人担忧。在众筹推广期,CremaGames 总会收到这样的疑惑:宝可梦公司会不会一纸诉讼把《Temtem》告倒?
网友质疑游戏的发行会受到宝可梦公司的阻碍
任天堂最强法务部声名在外,但开发商倒是一点不怯。他们表示,游戏的一切都是合法的,「我们没有使用任何任天堂的专利或版权」。他们还举例说明,向任天堂取经的《海之号角》等游戏,都还在 Switch 平台上安然无恙。
言外之意:《Temtem》是在合法范围内,做到了与《宝可梦》系列的相似。那么,问题就在于,二者究竟有多雷同呢?
按葡萄君的说法,程度至少达到了七成。因为,游戏中的机制、玩法乃至于内容,均存在着向《宝可梦》系列借鉴的痕迹。
这个草丛暗雷遇敌,实在是有「内味」了
包括战斗和遇敌机制在内,西班牙人沿用了《宝可梦》身上不少标志性的设计与要素。
我个人在进入《Temtem》的前 5 五分钟里,就已产生了很强的既视感:小镇少年梦中醒来,今日开始要成为终极「野生动物」训练师,在获得母亲赠送的图鉴后,前往某博士家中,进行命中注定的三选一,接着宿敌登场,互扔精灵以示友好。
从「御三家」里挑选伙伴。
——宝可梦粉丝对于这约定成俗的开场,怕是再熟悉不过了。而《Temtem》后续的故事结构,也将挑战八大道馆、驯服神兽、击破邪恶反派等经典设定囊括在内。
有所不同的是,这里的世界观变得不一样了:精灵统称为腾兽;抓精灵的道具叫腾兽卡;记录精灵的设备是腾兽百科;抓捕、训练精灵的人群则被称为驯兽师;然后反派也不叫什么火箭队之流。
NPC 登场演出
而在游戏里出了家门口之后,我更有一种走进宝可梦世界的错觉。我会遇到那种一对上眼神就找你干架的宝可梦式 NPC;
地形地势的设计也有几分宝可梦的味道
会发现腾兽居然也分属性克制与种族强弱,而且它们的脑洞量也只能记忆四种招式;
总会在经历车轮战与各种机关陷阱后,才能挑战最终的道馆主。
如果足够幸运,我也将会遇到万中无一的闪光精灵,只不过,在《Temtem》里,此类稀有种被称之为「luma」。
总而言之,将腾兽形象设计等包装层面除外,你总能轻易在这款游戏的机制和玩法里,找到一些和《宝可梦》重合的要素。而我所好奇的是,为何这 7 分相似,没有成为玩家诟病的点?甚至还有人主动维护该作:「玩法借鉴怎么能算是偷啊。」
看来,《Temtem》在合法合适相似之外,应该也实现了一些有其自我风格的亮点。
略有不同的宠物竞技
你或许没有意识到,看似休闲养宠的《宝可梦》系列,其实凭着多年沉淀下来的数值系统、特性与技能体系,以及属性克制网络还有能力值系统等,早已形成了自己的电竞核心。
作为后来者的《Temtem》,也希望朝着宠物竞技的方向,做出点突破来。但在显眼的地方,人们第一下兴许会注意到开发者的模仿动作:差不多的属性克制网,差不多的精灵数值养成系统,差不多的回合制对战体系……
游戏中存在着 12 种属性
粗看之下,西班牙开发者似乎是在有样学样。但其实,他们在沿用《宝可梦》系列的基础设定之外,也保留了自己的想法。比如说,游戏中腾兽的强弱和成长性虽然也取决于种族值、个体值和努力值,但具体的数值和算法则有差别。
而让《Temtem》的竞技体系有别于《宝可梦》的关键性设定,则在于:「2V2 对抗」以及相对来说多出的另一个身材维度,即「耐力值」。
该作的默认战斗机制有别于传统,所有对战均采用 2V2 形式进行(有时候,野外对战则是 2V1)。也就是说,每次战斗玩家都需要对两只腾兽发号施令,除非是在跟人组队的情况下。
游戏中的对抗,强调合作性
可以说,《Temtem》的整个对战,很强调战术配合。不过,双打并非其首创,这种模式最早见于《宝可梦红/蓝宝石》之中,后来演变为官方最热门的赛事。
差异化其实存在于规则之中:宝可梦双打比赛是 6 选4,也就是双方训练师各带 6 只精灵,然后在准备阶段,根据对方阵容挑选 4 只上场;《Temtem》在此基础之上,则加入了 10 选 5 规则,也就是说通过BP环节,让双方从 10 只腾兽中选出 5 只参赛。
更具个性化的改进,还得看《Temtem》新增的一项属性维度——耐力值。换言之,该项属性就是蓝条,决定了腾兽使用技能次数的上限,如果耐力用尽,腾兽就得自残损血才能发动攻击。
腾兽的身材共有七维
另外,游戏中部分高阶技能还存在着类似 AP 行动力的限制,也就是说必须攒够一定回合数,你才能发动某些强力招式。
总的来说,《Temtem》的差异面主要就体现于由双打、技能消耗形式所构建的对战系统上。开发者称,这些不同于《宝可梦》系列的机制,让其对战更具平衡性。而我所注意到的是,这些略有不同的设计,可能还不足以吸引大量玩家。
当「宝可梦」成了MMO网游
尽管有相似,但 CremaGames 的创意总监 Guillermo Andrades 在接受外媒采访时,总要强调《Temtem》并不是宝可梦。
他认为,二者在产品形态上有着本质上的区别:「《Temtem》是一款以构建用户社区为主的 MMO 产品,而不是一个子供向游戏。」
游戏里,加入了换装和盖房子等社交性内容
不过照葡萄君的理解,开发者其实是在宝可梦的游戏框架之中,填入了各种网络元素,使自己的作品成为一款以宠物养成为核心的 MMO 网游。这个核心,可能戳中了市场上的需求。
而在完全网络化之后,游戏联机交互的内容便大大加深了。举个直观的例子:玩家在出新手村后,便会遇见有名有姓的驯兽师穿来跑去。
路遇其他驯兽师
他们都是现实里真实的玩家,你大可与之进行互动,而互动的内容除了聊天发表情之外,双方还可以进行腾兽与道具之间的交易、联机闯关,或是切磋对战——《宝可梦》系列并非没有这些联网元素,只不过相较之下,功能和效果还比较有限。
像是在最近的《宝可梦剑/盾》里,玩家其实也能在旷野地区遇到来来往往的玩家镜像,但你除了能够跟他索要料理食材外,可没法直接、即时地进行交易或发起挑战。
《宝可梦剑/盾》
在全程联网的状态下,《Temtem》里的多人互动也就没有诸般限制了,整个体验也有别于单机。当然,如果你像我一样频繁遭遇服务器的延迟或者波动,非得吐槽这全程在线的机制不可。
与人合作抓腾兽,碰到延迟那可就尴尬了
事实上,作为一款网游,该作的互动内容尚未跳出《宝可梦》的框架。而游戏目前的网络环境对于国内玩家而言,不是很友好,掉线卡顿之情形时有发生。这也导致了游戏目前所获得中文评价,停留于褒贬不一的状态。
也就是说,排除掉网络体验太差的状况,国内玩家也和海外玩家一般,或许对《Temtem》有着足够大的支持和包容。
「天下苦 GF 久矣」
《Temtem》会火,葡萄君真的颇感意外。在今天,市面上并不乏「类宝可梦」游戏,但是它们大多是在暗地里生长,没怎么进入过公众视野,更别提在 Steam 平台上获取一众硬核玩家的认同。
单纯的模仿者,要么固守一片天地,要么早就落入淘汰的终局。葡萄君就见过不少此类产品,都有着被扫入遗忘边缘的经历。如果时间回溯到 2000 年左右,你可能还玩过《携带电兽》《水浒神兽》等一系列早期的跟风之作。
GBC 游戏《水浒神兽》
它们可能是某些人的情怀,但就长线发展来说,这些游戏根本无法复制《宝可梦》的成功,最后基本上也都在市场上稍纵即逝。
而想要在宠物养成类型上与《宝可梦》系列进行正面对抗,实在是一项难如登天的挑战。毕竟,除了本身游戏素质过硬之外,挑战者还得具备强大的 ACG 衍生能力,或许还有一战之力。而几乎同辈的《数码宝贝》,如今被《宝可梦》甩开了好几十个身位;曾在3DS时代创造过千万销量的《妖怪手表》系列,现在的影响力也已日渐式微。
目光转向国内,「类宝可梦」的《摩尔庄园》《奥拉星》《赛尔号》等,人气跌落冰谷。
按理说,在《宝可梦》系列依然如日中天的环境下,「类宝可梦」游戏没法获得太大的生存空间。至多,可能就像《PokeMMO》等一系列同人作品,仅在核心圈层内获得支持。
基于《宝可梦》系列游戏制作的《PokeMMO》
但《Temtem》的出现却打破了我的固有认知。而它的热卖折射出了两个情况:
第一,网游化的《宝可梦》一直是玩家的固有需求,但 GameFreak 至今没能向玩家提供足够直接、丰富的互动内容;而这恰好成为了「类宝可梦」游戏的生存空间。
将《宝可梦》系列改造为网游的《PokeMMO》,便是一个很有力的证明。从 2012 年至今,该作已经运营了八年。葡萄君恰好有一朋友是其玩家,他说,「这游戏就是基于我们玩过的宝石、黑白开发的,核心体验一模一样,但在这里,你可以很方便地交到朋友,和别人对战。」
第二,审美方面多少有些疲劳的玩家,一直期待着一款有所改变的《宝可梦》新作,但 GameFreak 在抡起大刀阔斧后,没能塑造出具有足够创新度的《剑/盾》;而《Temtem》在延续宝可梦核心体验的前提下,通过不同的风格、战斗机制,给人们带来了一定的新鲜感。
玩家究竟有多渴望《宝可梦》的变化?去年,国外社区 Reddit 上,冒出了一个分享「山寨宝可梦」演出动画的帖子。在这条帖子的评论区里,不少用户喊话 GameFreak 出来挨打。
所以,来总结一下《Temtem》受欢迎的原因:该作在保持合法相似的基础上,加入了网游化内容和足够的新鲜感。如果 GameFreak 本身能够在《宝可梦》新作中做到这些,或许《Temtem》的就是另外一番处境了。
正如玩家所言:「天下苦 GF 久矣。」
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