原神七圣召唤角色牌怎么玩 原神七圣召唤角色牌玩法机制详解
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原神七圣召唤角色牌怎么玩?目前原神3.2已经快要结束了,而在3.3版本中,小伙伴们也是去看了很多提前的资讯,多少都是了解了一点,对其也是非常好奇又期待,而在游戏中将会上线一个全新的游戏玩法,名字叫做七圣召唤,听着这个名字就知道有七个圣柱,小编也是了解到在这个玩法里面,有着多种游戏卡组,都有不同的玩法,其中一个就是这个角色牌,今天小编为大家带来的就是七圣召唤角色牌的相关玩法,对此感兴趣的小伙伴们就和小编一起来看看吧!
原神七圣召唤角色牌玩法机制详解
1.1角色牌属性
所有角色牌均拥有至少一种属性。
属性影响了角色进行除角色切换以外的战斗行为所需求的元素骰种类。此处可粗略理解为,不同颜色的角色使用能力时,需要消耗不同颜色的费用。当前版本存在极少数,技能组中存在2种及以上属性的角色。
(图为角色琴,基础卡面)
1.2角色牌能力
参与对局的3张角色牌,均拥有至少3种基础能力,即普通攻击、元素战技、元素爆发。
部分角色牌拥有被动技能,无需消耗元素骰达成特定条件即可触发;部分角色牌在释放元素战技或元素爆发后,会产生一些特殊效果,如驻场光环、召唤物等。
普通攻击、元素战技、元素爆发均为战斗行动,且元素骰消耗量基本都不小于3。主要区别在于:
普通攻击对于特定属性的元素骰的需求量最少,伤害制造能力最差。
大多数情况下元素战技与普通攻击消耗的元素骰总量一致,但需求更多对应属性的元素骰。伤害制造能力更优秀,且绝大多数都附带一些额外效果。
元素爆发不仅需要消耗总量更多、对应属性更多的元素骰,还需要消耗能量值。即便已有元素骰满足元素爆发释放要求,但若缺少能量值,则同样无法使用元素爆发。
能量值由角色进行普通攻击与元素战技后获取,不同角色元素爆发能力对于能量的需求也不同,当前版本常见值为2和3。(注:元素爆发本身和装备天赋这两种战斗行动,能否获取能量尚存疑,推测为不能)
能量值存在累积上限,绝大多数情况下,角色能量累积上限等于元素爆发释放时的能量需求。角色能量达到上限后,再以各种途径获取能量时,这部分能量会溢出。
当前版本存在除角色本身战斗行为以外,额外的能量获取手段。
(图为单卡白垩之术:从最多我方两个后台角色身上,转移1点能量至我方出战角色身上)
1.3伤害机制
七圣召唤中,对局里的绝大多数伤害由角色牌本身产生,普攻、元素战技、元素爆发也是游戏中最为主要的3种伤害制造手段。
(图为角色凯亚,基础卡面)
普通攻击-仪典剑术[1冰2任意]:造成2点物理伤害
元素战技-霜袭[3冰]:造成3点冰属性伤害
元素爆发-凛冽轮舞[4冰2能量]:造成1点冰属性伤害,生成一个[冰棱]
冰棱:我方切换角色时,造成2点冰属性伤害,可用3次
卡组中的30张牌,绝大多数都是以角色牌为核心、围绕角色牌进行作战的辅助性质的单卡。存在少部分能够直接造成伤害的单卡,但伤害制造能力十分有限。
处于出战状态下的角色牌,在进行普攻、元素战技、元素爆发时,根据卡面描述,会对对方角色造成不同种类的属性伤害,同时施加元素附着。
引申1:当前版本下绝大多数角色,只能造成1种属性伤害。但有一定数量的角色,普通攻击只能造成物理伤害,物理伤害与部分卡牌效果具备一定的联动效应,但物理伤害无法产生元素附着。(注:根据测试服数据,当前版本存在1名,元素战技与元素爆发,分别可造成冰、风两种不同属性伤害的角色)
角色部分技能或卡牌的效果,会为其他或友方角色施加元素附魔,处于元素附魔状态下的角色,在将对敌人造成的物理伤害,该次伤害将会被转化为对应属性的元素伤害。
已处于元素附着状态下的角色,再次受到元素伤害时,将会触发元素反应。元素反应触发后,此前角色身上的元素附着效果会消失。
目前已知的元素反应名称及效果如下。
风+火/水/冰/雷=扩散:不对主目标产生额外影响,但对所有其他后台角色造成1点额外伤害,造成伤害的属性等于与风元素发生反应的另一种属性,该次伤害可以造成元素附着。
岩+火/水/冰/雷=结晶:对主目标造成1点额外伤害,同时生成能够抵挡1点伤害的护盾,护盾无特殊机制,不会因与岩元素发生反应的属性的不同,而吸收更多特定伤害。(注:结晶反应生成的护盾十分能叠加、是否拥有持续时间、持续时间为多久尚存疑,推测为能、无)
火+水=蒸发:对主目标造成2点额外伤害。
火+冰=融化:对主目标造成2点额外伤害。
火+雷=超载:对主目标造成1点额外伤害,并将对方出战角色强制切换为下一个(从左到右次序的后置位)角色。
雷+冰/水=超导/感电:对造成主目标1点额外伤害,同时对所有其他后台角色造成1点额外伤害,造成的后台伤害的属性,等于触发超导时造成伤害的属性。(注:因缺乏数据,该伤害是否能够施加元素附着暂存疑,推测为能)
冰+水=冻结:对主目标造成1点额外伤害,同时使主目标陷入冻结状态。处于冻结状态的角色无法进行战斗行动,再次受到物理或火元素伤害时,冻结状态会被立即打破,并受到2点额外伤害。(注:冻结状态持续时间尚存疑,推测为一回合,即在新的回合开始时解除)
草+火=燃烧,草+雷=激化,草+水=绽放
注释:3种草元素相关的反应因机制略复杂,且目前无足够的资料验证结论准确性,这部分内容暂且搁置,正式服上线后更新。
引申1:在某一名角色已经处于元素附着的情况下,若受到一次,无法与已附着元素发生反应的元素伤害时,此时既有的元素附着状态是否会被新的元素取代,尚存疑。
引申2:部分角色可以为友军添加元素附着效果,但若友方角色已处于元素附着的状态下,既有元素附着效果是否会被覆盖,尚存疑,推测大概率为能。
1.4其他机制补充
元素共鸣:如果你的配队中,存在2名及以上同属性的角色时,则可以在卡组中投入这个属性的元素共鸣单卡。元素共鸣单卡属于事件牌的一类,每种属性的元素共鸣,均有两种功能不同的单卡,具体机制与能力篇幅关系我们放到后篇文章去说。
(图为单卡元素共鸣:交织之火)
(图为单卡元素共鸣:热诚之火)
状态:部分角色使用元素战技或元素爆发后,会使自身进入特定状态,并获得一定增益效果。状态存在持续时间,持续时间结束后效果消失。
召唤物:部分角色使用元素战技或元素爆发后,会生成召唤物,绝大多数召唤物会在结束阶段发动一定的效果,绝大多数召唤物存在持续时间或能力次数使用限制,召唤物可因其他卡牌效果被去除(提前离场)。
引申1:除角色技能生成的召唤物外,玩家也可以在卡组中投入召唤物,并在行动阶段消耗元素骰将其召唤至场上。召唤物登场位置为战场最右侧,召唤物是否存在数量上限、上限为几个,尚存疑。推测为有,上限为4。
(图为召唤物锅巴)
结束阶段造成2点火属性伤害,可用2次。
领域:部分角色使用元素爆发后,会形成领域,绝大多数领域会为团队提供可观增益,领域机制与召唤物类似,但不占召唤物卡位,且(当前版本)无法被去除。
阵营:角色所属地即为角色阵营,如璃月城的香菱、蒙德城的班尼特等。当前版本只有极少部分卡牌,存在阵营关系联动机制。不排除未来会加强阵营机制联动性的可能。
武器:角色可以通过装备武器卡提升伤害能力,武器卡由卡组提供。角色只能装备精通的武器,如迪卢克只能装备大剑、香菱只能装备长枪等。(此处思维发散:因武器牌费用需求低且能够持续生效的特性,或许精通武器相同的角色,及卡组投入武器牌的数量等,可能会成为配队时需要考量的要素之一)